Платформа для работы с AI
Интерфейс для обучения и использования AI‑моделей в бизнес‑процессах: работа с данными, сценариями автоматизации и Smart OCR.
Primo RPA · UX/UI · Web App
Оркестратор Primo RPA: запуск роботов, проекты и контроль процессов в веб-кабинете для админов и разработчиков автоматизаций.
В стеке Primo RPA оркестратор отвечает за расписание, очередь и статусы RPA-роботов на инфраструктуре клиента. С ним работают не только из студии разработки, но и из браузера: смотрят проекты, перезапускают задания, разбирают сбои.
К тому моменту продукт уже был в эксплуатации, но интерфейс заметно устарел: пользователи сталкивались с неудобствами в навигации, визуальным шумом в таблицах и неочевидными сценариями в некоторых разделах. Задача стояла освежить вид интерфейса, сделать его современным и исправить накопившиеся UX-проблемы.
Моя роль в этом проекте была скорее кураторской — я не делал дизайн самостоятельно, а выстраивал процесс так, чтобы команда дизайна и разработки работала слаженно.
Параллельно я искал дизайнера, который взял бы на себя основную визуальную работу. Отбор прошла Елизавета — среди более чем 150 заявок она лучше всего подходила под предстоящий фронт работ.
В течение трёх месяцев я погружал новую сотрудницу в детали проекта: ставил задачи, давал обратную связь по создаваемым макетам, делился контекстом по пользовательским сценариям. Вместе с командой разработки мы планировали порядок обновления дизайна сервиса — меняли экраны по приоритету, вкладывая изменения в текущие релизы, без «остановить всё и перерисовать».
В качестве фреймворка для интерфейса был выбран Ant Design последней версии. Он уже использовался в проекте, и его свежий релиз предлагал Theme Editor — возможность настраивать внешний вид компонентов через дизайн-токены без переопределения стилей вручную. Это давало и дизайнерам, и разработчикам единый язык описания интерфейса.
Единым источником правды и мостом между дизайном и разработкой стал Storybook. В нём компоненты были не просто задокументированы, а реально работали в изолированной среде — это позволяло дизайнерам видеть реализацию элементов вживую, а разработчикам — быстрее интегрировать компоненты в панель.
Для удобства работы мы синхронизировали токены из Ant Design с токенами в Figma — цвета, отступы, типографика и радиусы скругления были приведены к единым значениям. Работало это так: если в Figma токены обновлялись, их можно было выгрузить в JSON и без проблем сразу загрузить в код — вместо того, чтобы разработчик вручную искал изменения и правил каждый токен индивидуально. Такой подход также позволил смотреть на дизайн более системно.
Компоненты в Figma создавались с нуля — по референсам Ant Design, но без использования готовых библиотек. Отказ от готовых решений был осознанным: нам нужна была полная настройка под наш стиль работы и возможность использовать новые функции Figma, которые не поддерживались в библиотеках из сообщества Figma.
Для Storybook мы отобрали и настроили плагины, которые были уместны для наших задач — контроль доступности, просмотр состояний компонентов, переключение тем и локалей. Это сделало Storybook не просто витриной компонентов, а полноценным инструментом дизайн-ревью.
Мы настроили среду так, чтобы дизайнер мог видеть реализацию компонентов вживую у себя на компьютере, используя локальный Storybook и Git. Это позволяло точнее контролировать, как задуманный дизайн воплощается в коде, и оперативно замечать расхождения на ранних этапах.
Обсуждался также шаг ускорить поддержку Storybook тем, чтобы дизайнер сам мог описывать JSX для реализованного компонента — это сокращало путь от макета до документированного компонента в сторибуке.
Мы отладили рабочий процесс по передаче иконок в библиотеку. Особенность заключалась в том, чтобы иконки можно было отобразить в Storybook с фильтрацией и сортировкой. При этом дизайнер мог обновлять иконки без привлечения разработчика — просто пушил новые файлы в репозиторий.
Увидеть обновлённую иконку сразу в браузере позволяло лучше её оптимизировать и убрать косяки отображения при использовании булевых операций.
Для Figma также был разработан подход и правила, которые не только ограничивали дизайнера, но и позволяли гарантированно делать консистентные и рабочие иконки.
За время обновления интерфейса Елизавета предложила ещё и ряд улучшений пользовательского опыта. Часть из них была успешно внедрена — например, более понятная группировка элементов в сложных формах и переработанные состояния загрузки. Но в приоритете было не ломать старый UX, к которому привыкли пользователи, поэтому многие идеи сохранились в бэклог для следующей итерации.
Таблица проектов — один из самых частых экранов. На старой версии много колонок, плотная сетка и мелкий текст: статус и имя проекта читаются с трудом, особенно на ноутбуке.
В новой версии:
Экран проектов стал проще сканировать: меньше визуального шума, быстрее находить нужный проект и его состояние. После раскатывания нового дизайна среди нескольких клиентов мы получили положительные отзывы и множество идей для дальнейших улучшений.
Я оставил проект, когда Елизавета уже уверенно чувствовала себя в нём и могла самостоятельно вести дизайнерские задачи. Периодически я отвечал на точечные вопросы, но в целом передача прошла гладко.
Спустя год с небольшим процессы в команде заметно изменились. По словам ребят, в создании и передаче дизайна теперь активное участие принимают инструменты с нейросетями — такие как Claude Design. То, что мы начинали выстраивать вручную через токены, Storybook и синхронизацию сред, сейчас в какой-то мере автоматизируется.
Считаю, что проделанная работа была выполнена достаточно оперативно и качественно — в условиях постоянных изменений на рынке и внутри компании нам удалось не просто обновить интерфейс, но и выстроить устойчивый процесс, который продолжил работать уже без моего участия.